Zegar

W grze korespondencyjnej mierzymy czas do namysłu. I można to robić na wiele sposobów.

Rodzaje zegarów

Poniżej omawiam najczęściej spotykane w grze korespondencyjnej sposoby mierzenia czasu.

N dni na ruch

Stały czas na jeden ruch - masz tyle a tyle dni na wykonanie każdego ruchu i ... już.

Na przykład, przy tempie 3 dni na ruch, jeśli rywal wykonał posunięcie 15 marca o 18:17, musisz wykonać swój ruch nie później niż 18 marca o 18:16. Spóźnisz się? Przegrywasz na czas. Powiedzmy - odpowiedziałeś 16 marca o 12:30, rywal zrobił swoje posunięcie też 16 marca o 14:11, więc masz teraz czas do 19 marca 14:10. I tak dalej. Historia partii nie ma znaczenia, ewentualne szybsze wykonywanie wybranych ruchów nie pozwala zrobić oszczędności.

Zalety? Prostota, każdy rozumie o co chodzi, każdy łatwo widzi do kiedy musi się ruszyć. Do tego brak oszczędzania czasu daje pewien komfort, nie czuje się potrzeby pośpiechu. Wreszcie, wszystkie partie pozostają stale żywe, skoro gramy 3 dni/ruch to co najwyżej trzy dni będziemy czekać na odpowiedź rywala.

Wady? Cóż, jeśli zdarzają nam się nieoczekiwane kilkudniowe nieobecności, mamy do wyboru granie z wolnymi zegarami (np 7 dni na ruch) albo okazyjne masowe porażki na czas. Wadą gry z wolnymi zegarami jest możliwość przeciągania partii w nieskończoność przez przegrywającego rywala (zdarzają się tacy). Niektóre serwery łagodzą ryzyko masowych porażek przy pomocy systemu automatycznego urlopu (jeśli miałbyś przegrywać na czas a masz jeszcze urlop, serwer go automatycznie zaczyna).

Jako że ten rodzaj zegara jest najprostszy w implementacji, jest bardzo popularny. Proste serwisy udostępniają wyłącznie takie zegary, bardziej zaawansowane dają je jako jedną z opcji. Najczęściej mamy sporą swobodę doboru parametrów i różny rodzaj preferencji graczy. Z rekomendowanych przeze mnie serwerów ten rodzaj zegara jest dostępny na ChessWorld, RedHotPawn, IGame, QueenAlice czy ChessHere.

Zegar Bronsteina (N dni na ruch plus rezerwa)

Zasadniczo działa tak jak zegar N dni na ruch, ale gracze dysponują pewną dodatkową rezerwą, która jest zużywana w razie przekroczenia czasu do namysłu. Dopiero po zużyciu rezerwy następuje porażka na czas.

Przykładowo, weźmy zegar Bronsteina 2 dni/ruch plus 14 dni rezerwy. Rywal ruszył się 15 kwietnia o 16:20. Nie było Cię i swój ruch wykonałeś dopiero 18 kwietnia o 19:15, czyli 3 dni, 3 godziny i 5 minut po rywalu. Nadmiar powyżej dwóch dni (1 dzień, 3 godziny i 5 minut) zostaje odjęty od rezerwy, która teraz wynosi 12 dni, 20 godzin i 55 minut. I tak dalej. Rezerwa nigdy nie rośnie, nie można jej odbudować - nawet jeśli następne ruchy będziesz wykonywać kilka minut po rywalu, zostanie nie zmieniona. Gdy zużyjesz całą rezerwę, przegrywasz.

Zalety? Zachowuje wszystkie zalety zegara N dni na ruch, rozwiązując jego najważniejszy problem.

Wady? Rozmiar rezerwy nie zależy od długości partii, im dłuższa partia tym większe ryzyko iż jej zabraknie. Złośliwy rywal przegrywając może odczekać rezerwę przed umożliwieniem dania sobie mata. Nieco skomplikowane staje się prezentowanie pozostałego czasu do namysłu na okienkach typu lista partii. Wreszcie, trochę niejasna staje się też semantyka urlopu (tak naprawdę urlop i rezerwa działają podobnie, tyle że rezerwa działa automatycznie a urlop na żądanie).

Z rekomendowanych przeze mnie serwerów zegar Bronsteina stosuje RedHotPawn (nazywając rezerwę timebank-iem) a w ograniczonym zakresie QueenAlice.

Zegar Fischera (czas bazowy plus premia za każdy ruch)

Na starcie partii dostajemy pewną pulę czasu, która jest redukowana ilekroć ruch przypada na nas. Zarazem za każdy wykonany ruch dostajemy premię. Ta sama zasada, co w partiach na żywo lub online.

Przykładowo, weźmy zegar Fischera 30+2, tj. 30 dni na partię z dodawaniem dodatkowych 2 dni za każdy wykonany ruch. Przeciwnik wykonał swój pierwszy ruch, w tym momencie mój zegar wskazuje 30 dni i zaczyna iść w dół. Powiedzmy, że odpowiedziałem po 16 godzinach. Mój zegar wskazywał wtedy 29 dni i 8 godzin, po dodaniu dwudniowej premii wskazuje 31 dni i 8 godzin i zostaje zatrzymany, idzie zegar przeciwnika. Ten się ruszył, więc mój zegar zaczął iść. Odpowiedziałem po 2 dniach i 6 godzinach (gdy mój zegar wskazywał 29 dni i 2 godziny), po dodaniu premii mam 31 dni i 2 godziny. I tak dalej...

Zalety? Sposób dość naturalny dla osób grających partie na żywo, czytelna prezentacja pozostałego czasu do namysłu w oknie listy partii, możliwość uzyskiwania różnych charakterystyk zależnie od dobranych parametrów. No a przede wszystkim, zegar ten pozwala grać dość szybkie partie mimo zdarzających się okresów niedostępności, kilka czy kilkanaście utraconych dni można odrobić.

Wady? Jedną jest trochę większy stres - świadomość idącego zegara narzuca pewien przymus jak najszybszego wykonania ruchu, zwłaszcza u mniej doświadczonych graczy. Drugą - możliwość występowania dłuższych przerw w partii, zdarzają się przypadki gdy jakiś gracz zgromadził 60 dni zapasu i teraz nie wykonuje ruchu przez 8 tygodni.

Problem dłuższych przerw nieco łagodzi stosowane często górne ograniczenie zaoszczędzonego czasu, np. w zegarze 10+2<21 (10 dni początkowo, 2 dni premii, limit 21 dni) zegar nie może wskazywać więcej niż 21 dni, jeśli mieliśmy wykonując ruch 20 dni i 7 godzin, to po dodaniu dwudniowej premii i uwzględnieniu ograniczenia będziemy mieli 21 dni.

Z rekomendowanych przeze mnie serwisów zegar Fischera stosują:

  • z dość dużą pulą startową i sporym ograniczeniem - SchemingMind i LSS,
  • z niewielką pulą startową i małym ograniczeniem - GameKnot i IGame.

N dni na 10 ruchów (bez oszczędności)

Tradycyjny zegar korespondencyjny wywodzący się z czasów kartek pocztowych. Zsumowany czas do namysłu na każde 10 kolejnych ruchów nie może przekroczyć zadanej wartości (zwykle 30, 40 lub 50).

Np. przy zegarze 30 dni na 10 ruchów, łączny czas jaki zużyłem na pierwszy, drugi, trzeci, ... dziesiąty ruch nie może przekroczyć 30 dni. Podobnie łączny czas jaki zużyłem na drugi, trzeci, ..., jedenasty. Podobnie suma czasów zużytych na trzeci, czwarty, ..., dwunasty. Itd.

Zalety? Zegar ten fajnie wymusza równomierną grę bez znaczących przerw czy opóźnień, ale amortyzuje pojedyncze przerwy (zajął mi jakiś ruch 8 dni - to następne 9 będę musiał robić średnio w 2 dni).

Wady? Pilnowanie zużytego czasu jest strasznie kłopotliwe (nawet gdy same kalkulacje robi serwis czy program).

Zegar ten jest dostępny min. na LetsPlayChess (50/10), E4EC (30/10) i IGame (mało popularny 10/10).

N dni na 10 ruchów (z oszczędnościami)

Na starcie dostajemy N dni (zwykle 30, 40 lub 50), nasz zegar idzie w dół ilekroć przypada nasz ruch. Gdy wykonamy 10-y ruch, dodajemy sobie do zegara następne N dni. Gdy wykonamy 20-y, kolejne N. Itd. Idea podobna do tradycyjnej kontroli czasu w partiach na żywo, tyle że kontrolę mamy co dziesięć ruchów.

Oszczędności się przenoszą, jeśli (przy N=30) na pierwsze dziesięć ruchów zużyliśmy w sumie 21 dni, po wygonaniu 10 ruchu będziemy mieli na zegarze 39 dni.

Jest to w sumie normalny zegar Fischera, tylko zamiast doliczać niewielką premię co ruch, doliczamy większą co 10 ruchów.

Rozwiązanie to ma wszystkie zalety i wady zegarów fischerowskich. Ma też dodatkowe wady: ruchy przed kontrolą (8,9,18,19,28,29 itd) są specyficznie wyróżnione i wykonywane pod większą presją czasu, jest też po prostu trudniej pilnować swoich zobowiązań.

Z serwerów które omawiam zegar ten stosuje LSS.

Stały czas na całą partię

Prymitywny zegar dający zadany łączny czas na całą partię bez jakiegokolwiek dodawania. Masz ileś tam dni czasu, w momencie w którym łączny czas do namysłu przekroczy tę wartość, przegrywasz.

Zaletą jest ustalony czas zakończenia partii. Jeśli mamy po 60 dni do namysłu, to za 120 dni partia na pewno będzie zakończona (no, modulo ewentualne urlopy). Jest to bardzo poręczne przy organizowaniu wielofazowych turniejów.

Wady to szczególnie silna presja na jak najszybsze wykonanie ruchu, brak jakiejkolwiek możliwości uratowania się z niedoczasu, silny wpływ stref czasowych (jeśli gram z rywalem kładącym się spać o kilka godzin później, ma on sporą przewagę), wreszcie niesprawiedliwe traktowanie długich partii.

Można w tym tempie pograć na RedHotPawn (gdzie ten zegar jest symulowany przy pomocy zegara Bronsteina z zerowym czasem na ruch), QueenAlice i IGame. Na tym ostatnim serwerze dostępne są też tego typu zegary z bardzo krótkimi czasami na partię, jest to swoista emulacja partii online na serwerze korespondencyjnym.

Obsługa przekroczenia czasu

Niezależnie od stosowanego zegara, różnie może być obsługiwana sytuacja przekroczenia czasu. Mamy trzy możliwości:

  • serwer automatycznie przerywa partię i księguje zwycięstwo,
  • przeciwnik ma do wyboru czy zażądać zwycięstwa, czy kontynuować grę, wybrana opcja jest aplikowana automatycznie,
  • przeciwnik wnioskuje o przyznanie wygranej a decyzję podejmuje opiekun turnieju czy administrator

Pierwsza opcja jest bardzo prosta: flaga spadła, partia zakończona. Wada? Grając towarzysko z kolegą niekoniecznie chcę wygrać w ten sposób, czasem też po prostu mogę woleć dograć ciekawą pozycję niż przerwać partię. Mechanizm ten stosują min. GameKnot i IGame, a SchemingMind stosuje go w turniejach ale nie w partiach towarzyskich.

Zostawienie decyzji przeciwnikowi rozwiązuje opisane wyżej problemy ale zarazem generuje nowe. Po pierwsze, dyskusje a niekiedy kłótnie dotyczące sytuacji w których należało lub nie zażądać wygranej. Po drugie, problematyczne przypadki gdy przeciwnik opóźnia podjęcie decyzji albo w ogóle zapomina to zrobić. Mechanizm ten stosują ChessWorld, RedHotPawn, ChessHere a w partiach towarzyskich także SchemingMind (tu jest także ładny schemat lifeline, jeśli decyduję się nie żądać wygranej, to zarazem przywracam przeciwnikowi pewną pulę czasu by nie wpadł zaraz w powtórny niedoczas).

Zostawienie decyzji administratorowi daje pewną szansę na sprawiedliwe rozstrzygnięcie sytuacji, ale również często budzi kontrowersje. No i oczywiście wymaga by takowy administrator był. Przy grze przez serwer właściwie się tego nie spotyka, jedynie na LSS przy przegranych na czas partiach co prawda punkt turniejowy wpada automatycznie, ale administrator decyduje czy zaliczyć partię do rankingu.

Zegary na rekomendowanych przeze mnie serwerach

Na różnych serwerach spotyka się różne z tych metod, przy czym zmienia się też możliwość konfiguracji. Są miejsca dające do wyboru kilka ustalonych zegarów, są miejsca gdzie można - np. - wybrać sobie dowolne stałe w zegarze fischerowskim A+B<C. Oto jakie zegary udostępniają rekomendowane przeze mnie serwery.

SchemingMind stosuje wyłącznie zegary Fischera - 5+12h<10, 10+1<30, 30+1<45, 30+3<60 (konwencja sporej puli bazowej i małego inkrementu). Najpopularniejszy (min. stosowany w oficjalnych mistrzostwach serwera czy ligach drużynowych) jest 30+1<45.

Na GameKnot dominują zegary N dni na ruch (oficjalne turnieje toczą się w tempie 2 dni na ruch, własne partie czy turnieje można grać w tempach 3,4,5,6,7,10 lub 14 dni na ruch), ale jest też dostępny zegar Fischera (A+B<C gdzie czas bazowy A to 3,5,7 lub 9 dni, inkrement B to dowolna liczba od 1 do 5 dni a ograniczenie C wynosi 5, 7, 10 lub 15 dni). Niestety wzięcie urlopu niszczy oszczędności w zegarze Fischera.

Na ChessWorld można grać zegarem N dni na ruch w tempie 1, 2, 5, 7, 10 lub 15 dni na ruch (oficjalne turnieje są grane w tempie 5 dni na ruch, ligi drużynowe w tempie 7 dni na ruch, te dwa zegary są najpopularniejsze). Jest też dostępny zegar 50 dni na 10 ruchów (bez oszczędności), którego lepiej nie stosować - nie dotyczy go urlop.

RedHotPawn stosuje zegar Bronsteina z sporą swobodą wyboru stałych. Niektóre oficjalne turnieje są rozgrywane zegarem Bronsteina z zerowym czasem na ruch - czyli de facto zegarem stałego czasu na partię.

Na IGame (którego wybór zegarów bardzo mi się podoba) stosowanych jest kilka rodzajów zegarów:

  • zegary Fischera 5+1<10, 5+1<21, 10+1<21, 10+2<21, 15+3<28, 2+12h<5
  • zegary N dni na ruch: 1,2 lub 3 dni na ruch,
  • zegar 10 dni / 10 ruchów (bez oszczędności)
  • zegary stałego czasu na całą partię: 60, 30, 15, 5, 3.5 i 2 dni na partię.

QueenAlice pozwala grać w tempie 1, 3, 7 lub 14 dni na ruch (oficjalny cykl turniejów to tempo 7 dni na ruch), można dodać rezerwę (zegar Bronsteina) 3, 7 lub 14 dni, wreszcie jest też zegar 10, 30, 60 lub 90 dni na partię.

Na LSS najważniejsze turnieje są rozgrywane przy pomocy zegara 40 dni/10 ruchów (z oszczędnościami) - jest to zegar zachowany jeszcze z czasów emailowych turniejów IECG. Oprócz tego są też zegary Fischera 10+1 i 20+2 (oba bez ograniczeń) a okazyjnie inne (np. turniej Anniversary z zegarem Fischera 30+2).

ChessHere ma tylko zegary N dni na ruch, za to można wybrać sobie dowolny czas od 1 do 15 dni włącznie. Mistrzostwa serwera są grane tempem 4 dni na ruch.

Jaki zegar jest najlepszy?

Który zegar jest najlepszy? Zależy dla kogo, zależy od tego ile czasu mamy na szachy, zależy czy wolimy grać szybko, czy powoli.

Moje prywatnie ulubione zegary to zegar Bronsteina z 2-3 dnami na ruch i 14-21 dniami rezerwy oraz zegary Fischera z 2-3 dniami inkrementu i małym ograniczeniem (jak 5+2<15 czy 10+2<21). Dobrze pasują do mojego stylu niemal codziennej gry, z okazyjną krótką przerwą czy potrzebą na powtórne zastanowienie.

Nieco mniej komfortowe są zegary Fischera z sporą pulą początkową i małą premią, jak 30+1<45 - nie mam tu zwykle problemów z uniknięciem niedoczasu ale czuję stałą presję, by jak najszybciej się ruszyć.

Przy zegarach Fischera z dużym ograniczeniem a także przy zegarach N dni / 10 ruchów z oszczędzaniem czasu denerwują mnie częste przypadki zamierania partii na długie tygodnie.

Nie lubię zegarów N dni na ruch, przy N<=3 zbyt łatwo o przypadkowy timeout, przy większych partie potrafią się dłużyć.

Nie cierpię zegara N dni / 10 ruchów bez oszczędzania, nigdy nie wiem ile tak naprawdę czasu mi zostało.

komentarze obsługiwane przez Disqus