Kryteria wyboru serwera

Poniżej omawiam najbardziej istotne kryteria wyboru miejsca do korespondencyjnej gry w szachy. Celowo staram się nie wymieniać tutaj nazw serwisów (moje rekomendacje są tutaj).

Oczywiście można grać na kilku serwerach równocześnie (i jest to mniej odczuwalne, niż przy grze online, sprawdzić swoje partie na kilku serwerach jest poręczniej niż mieć odpalonych naraz kilka klientów online).

Sposób gry

Większość nowych serwerów korespondencyjnych oferuje zbliżony sposób gry: serwis WWW, w którym możemy przejrzeć swoje partie i wykonać w nich ruchy, obejrzeć partie innych graczy, wyzwać do gry konkretnego przeciwnika albo złożyć ofertę gry dostępną dla wszystkich chętnych (albo też wybrać i zaakceptować jakąś z tego typu propozycji), zapisać się na turnieje, zostawić wiadomość dla przeciwnika, przejrzeć listy rankingowe itp. Do tego dochodzą (konfigurowalne zwykle) powiadomienia email o istotnych zdarzeniach. Serwer pełni też rolę sędziego, od weryfikacji poprawności wykonywanych ruchów, przez pilnowanie czasu (w partiach korespondencyjnych też obowiązują ograniczenia czasu, tyle że mierzone w dniach a nie w minutach - np. możemy mieć 3 dni na wykonanie ruchu albo 30 dni na 10 ruchów).

Trzeba też wspomnieć o istnieniu starszej odmiany gry korespondencyjnej, gdzie cała rozgrywka odbywa się przez email. Administratorzy serwera kontaktują z sobą przeciwników, którzy następnie grają partię wysyłając sobie emaile z kolejnymi ruchami (dokładniej, standardem jest wysyłanie pełnej listy ruchów od początku partii), a także ręcznie rozliczają czas do namysłu. Jest to de facto tradycyjna gra korespondencyjna, jedynie z użyciem emaila zamiast poczty. Tego typu gra wymaga już 'normalnego' korespondencyjnego podejścia (po otrzymaniu ruchu musimy choćby ustawić pozycję, czy to na planszy, czy to w jakimś programie) ale może stanowić interesujące uzupełnienie (a dla osób z nienajlepszym połączeniem internetowym podstawowy sposób gry). Serwery emailowe są też starsze niż serwery WWW, mają więc większe społeczności użytkowników, włącznie z bardzo silnymi graczami. Istnieją specjalne aplikacje wspomagające grę korespondencyjną przez email (piszę o nich niżej). Gra przez email bardziej niż gra przez serwer sprzyja nawiązywaniu znajomości między graczami, przy okazji wymiany ruchów można toczyć pogawędki o szachach i nie tylko (jedna z moich przeciwniczek opowiadała, jak w trakcie partii granej z Japończykiem jej przeciwnik nauczył ją zasad go i zagrał równolegle z szachową także partię go).

Wreszcie, nie zanikły jeszcze rozgrywki toczone (papierową) pocztą.

Interfejs

W przypadku serwerów WWW dość istotny jest interfejs. Może być czytelny lub zagmatwany, wygodny lub wymagający niepotrzebnych dodatkowych operacji, zapewniać wygodny dostęp do przydatnych usług albo wymagać używania pomocniczych programów (ot, choćby prosta sprawa występowania 'roboczej szachownicy' gdzie można sobie ustawić analizowany wariant). Pełny zestaw kryteriów zebrać tu trudno, warto ... po prostu popatrzeć na kilka serwerów, by wybrać najbardziej intuicyjny i pasujący do upodobań.

Usługi

Zestaw standardowych usług oferowanych przez serwery do gry turowej jest już stosunkowo zestandaryzowany i obejmuje: prowadzenie rankingu graczy, partie towarzyskie (rozpoczynane bądź przez wyzwanie konkretnego rywala, bądź przez tablicę ogłoszeń), turnieje w grupach, turnieje drużynowe, turnieje drabinkowe (wyzywam kogoś na pojedynek, jeśli wygram, zamieniam się z nim miejscami), możliwosć przeglądania archiwum partii i ściągania ich zapisu, elementy komunikacji z innymi graczami (poczta wewnętrzna pozwalająca wysłać wiadomość do innego gracza, publiczne forum), konfigurowalne powiadomienia email (o ruchu przeciwnika, o końcu partii, o propozycji gry), możliwość wzięcia urlopu (czyli zawieszenia wszystkich trwających partii na czas jakiejś nieobecności) - występują tu drobne różnice ale rdzeń funkcjonalności jest ten sam i zwykle dostępny w całości. Różnice pojawiają się w szczegółach implementacji - ot, np. archiwum partii może być prymitywne i obsługujące wyłącznie ręczną nawigację, albo też rozbudowane i pozwalające na różnorakie wyszukiwanie, okno partii może pozwalać jedynie na wprowadzenie ruchu albo też dawać też możliwości przewinięcia partii, używania planszy pomocniczej czy prowadzenia notatek, turnieje mogą być organizowane chaotycznie albo też zestawiane w specjalne cykle, maile z powiadomieniami zawierać wyłącznie informację o ruchu albo też np. załączony diagram, może ale nie musi być możliwe definiowanie ruchów warunkowych...

Zegar

Szczególnie wartą uwagi specyficzną cechą serwera są stosowane ograniczenia czasów. Temat jest złożony, więc omawiam go w osobnym artykule.

Przeciwnicy

Standardowa sprawa: najprzyjemniejszy serwer nie da nam przyjemności gry, jeśli nie będzie z kim grać. Trudno to zwykle ocenić z góry ale np. informacja ile aktualnie na serwerze toczy się partii jest dość ciekawa (z kolei informacja ilu jest zarejestrowanych graczy bywa bezwartościowa, bywają tak liczone osoby które zajrzały na chwilę parę lat temu). Z drugiej strony ... nawet dość niewielka społeczność aktywnych użytkowników może nam zapewnić sporo interesującej gry. Pamiętajmy, że na serwerze korespondencyjnym jeden gracz gra wiele partii równocześnie, a także, że bez żadnych problemów grać przeciw sobie mogą osoby żyjące w zupełnie innych strefach czasowych.

Koszt (i funkcjonalność wersji darmowej)

Na większości serwerów do gry korespondencyjnej obowiązuje zasada: część funkcjonalności za darmo, więcej za opłatą. Przy czym podział co za darmo, co za opłatą bywa bardzo, bardzo różny, są miejsca gdzie za darmo można robić niemal wszystko a opłata jest bardziej wsparciem autora niż opłatą, są też takie, gdzie bez wniesienia opłaty dostępne jest tylko symboliczne minimum. Na serwerach na które zaglądałem, trafiały się w darmowej wersji takie ograniczenia (niekiedy kilka naraz):

  • ograniczenie ilości równocześnie granych partii,
  • ograniczenie ilości turniejów w których można uczestniczyć (albo całkowity zakaz uczestnictwa w turniejach),
  • ograniczenie do gry towarzyskiej (bez rankingu),
  • ograniczenia przy rozpoczynaniu nowych partii (np. niemożliwość wyzywania dowolnych rywali, możliwość ogłaszania chęci gry jedynie wybranych rodzajów partii),
  • restrykcje dotyczące gry zespołowej (całkowita niemożliwość, gra tylko w jednej drużynie, niemożność kapitanowania drużynie),
  • niedostępność powiadomień email,
  • ograniczenia (czasowe, ilościowe) w dostępie do archiwum partii.

Warto się zainteresować jakie tego typu ograniczenia obowiązują (co nie znaczy zresztą, że nie możemy wnieść opłaty - ale raczej zrobimy to tylko na jednym serwerze, gdy już dobrze go poznamy).

Podejście do używania komputera

W przypadku gry korespondencyjnej dość szybko pojawia się pytanie o grę z użyciem komputera. Nie da się ukryć, że w tym wypadku tego typu postępowanie trudno udowodnić - i gracze wspierający się komputerem będą się trafiali niezależnie od reguł serwera. Niemniej jednak, niektóre serwery oficjalnie zezwalają na grę komputerem, inne zaś deklarują, że postępowanie tego typu jest według ich reguł jest nieuczciwe (niekiedy próbując je tępić). Wolę to drugie podejście (gdy obowiązuje, większość graczy gra samodzielnie - a miłośnicy komputerów dość szybko uciekają z rankingiem i zaczynają grać między sobą), na serwerach oficjalnie zezwalających na grę komputerem gracze wykorzystujący programy dominują.

Niezależną od używania programów szachowych sprawą jest używanie szachowych baz danych, baz otwarć, książek itp. Korzystanie z tego typu materiałów w tradycji gry korespondencyjnej było dopuszczalne - i na większości serwerów jest. Warto się jednak zainteresować obowiązującymi zasadami - i do nich stosować.

Osobiście nie używam programów szachowych do analizy trwających partii (za jednym wyjątkiem, o którym niżej). To się po prostu mija z celem, przynajmniej na moim poziomie gry (arcymistrzowie pewnie mogą tworzyć interesujące tandemy z komputerami, amatorzy a nawet słabsi szachiści zawodowi często kończą na prymitywnym powtarzaniu ruchów komputera). Natomiast, jeśli jest to dozwolone, korzystam z baz otwarć, jest to fajna metoda uczenia się debiutów.

Wspominanym wyjątkiem jest moja gra na LSS (serwis gdzie pomagać sobie komputerem można legalnie), gdzie grywam (dość niewiele) wykorzystując analizy komputerowe. Zacząłem tam grać, gdy zarzucono mi, że krytykuję ten sposób gry - nie znając go. Jak na razie mogę potwierdzić, że znajdowanie alternatyw dla sugestii programu szachowego jest bardzo trudne.

Stabilność i wydajność

Niemal każdemu z znanych mi serwisów zdarzały się problemy techniczne czy wydajnościowe. Mógł to być okazyjny dzień czy dwa niedostępności, mógł okres w którym strony ładowały się szczególnie powoli. Tego typu problemy są raczej nieuniknione, na udostępnianiu serwisu szachowego trudno zarobić dość, by zbudować redundantny odporny na awarie system. O ile takie problemy są epizodyczne i poprawnie rozwiązane administracyjnie (odpowiednia korekta zegarów, brak przegranych na czas w okresie niedostępności i tuż po nim, informacja o przyczynach niedostępności i orientacyjnym terminie zakończenia), nie ma się czym przejmować. Gorzej, gdy serwerowi zdarza się nie działać często a administratorzy niespecjalnie dbają o konsekwencje niedostępności.

Najważniejsza jednak sprawa, to bezpieczeństwo danych. Serwis uległ awarii i utracił dane (ruchy, wiadomości, konta...) z ostatnich paru godzin? Bywa, jeśli był to odosobniony przypadek, trzeba wybaczyć. Serwis zgubił jakieś dane ale okazuje się to dopiero po pewnym czasie (np. nagle znika część historii czy wybrane wątki z forum)? To już gorzej, w najlepszym wypadku trzeba pamiętać o samodzielnym archiwizowaniu ważnych dla siebie informacji.

A doświadczyłem też już sytuacji, gdy serwis na którym grałem stracił dane z okresu ponad 2 miesięcy (znikły wszystkie rozpoczęte w tym czasie partie i turnieje czy pisane w tym okresie wiadomości, partie i turnieje rozpoczęte wcześniej zostały cofnięte, itd). Nie, raczej już nie będę tam grał.

Magiczne "coś"

Ostatnie kryterium zdefiniować najtrudniej. Odwiedzałem sporo serwerów i tylko niektóre mają w sobie owo "coś" specjalnego, co je wyróżnia i czyni unikalnymi. Zwykle ma to związek z osobą twórcy serwera i tym czy ma on jakiś specjalny, ciekawy pomysł na swój serwis - czy też po prostu odpalił serwer z gotowych komponentów bez głębszego przemyślenia.

Niektóre tego typu cechy staram się wskazywać w artykule o polecanych miejscach gry.

komentarze obsługiwane przez Disqus